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Regolamento ItLUG per tornei di Rubacubetto II

1 novembre 2003

Il presente regolamento si applica a tornei di "Rubacubetto", un gioco destinato a robot costruiti con componenti Lego il cui scopo è spostare dei piccoli cubi all'interno del proprio campo di gioco.

  1. Ogni torneo è composto da una serie di incontri tra coppie di robot concorrenti, iscritti al torneo medesimo dai loro proprietari. Ogni concorrente incontrerà altri concorrenti secondo la formula del torneo italo-svizzero. Il numero esatto di incontri sarà stabilito dopo aver quantificato il numero di iscritti, per contenere la durata del torneo in un intervallo accettabile.
  2. Prima dell'inizio del torneo sarà nominata una giuria di 3 o 5 membri scelti tra i presenti che non sono proprietari di concorrenti al torneo. La giuria prende le proprie decisioni a maggioranza.
  3. Un proprietario può iscrivere al torneo più concorrenti (che, secondo il calendario degli incontri, possono anche doversi scontrare tra loro), così come un concorrente può essere riferito a più proprietari (consorzio).
  4. Ogni incontro prevede che due concorrenti (o due squadre) si confrontino sul campo di gara, per un tempo limite fissato in 3 minuti, nel tentativo di ottenere il massimo punteggio. L'acquisizione del punteggio si ottiene spostando dei cubetti di Lego nella propria area del campo di gara.
  5. Campo di gara, è costituito da una pedana rettangolare di 100 cm x 150 cm delimitata da un bordo alto almeno 10 cm. Su tale pedana sono identificati due campi interni di 50 cm x 150 cm, uno di colore bianco e l'altro di colore nero.
  6. Prima dell'inizio dell'incontro la giuria assegnerà per sorteggio i campi bianco e nero ai due concorrenti. Poi posizionerà i concorrenti sui rispettivi campi, rivolti verso la linea di confine (ma non uno di fronte all'altro). Infine distribuirà i cubetti uniformemente (in modo casuale) sul campo di gioco.
  7. Al termine dell'incontro i robot verrano rimossi dal campo e si procederà al conteggio dei cubetti. Ogni concorrente totalizzerà tanti cubetti validi quanti sono i cubetti che si trovano interamente nella propria metà campo. Saranno dichiarati nulli e non conteggiati i cubetti posizionati anche parzialmente fuori dal bordo esterno della pedana e quelli posizionati sulla linea di confine tra i due campi.
  8. Al concorrente che ha totalizzato il maggior numero di cubetti validi saranno assegnati 2 punti, 0 all'altro. In caso di parità ogni concorrente acquisirà 1 punto. La differenza nel conteggio dei cubetti validi di ogni incontro sarà registrata ed utilizzata per risolvere, a fine torneo, eventuali situazioni di parità nel punteggio.
  9. I cubetti sono costituiti da 6 mattoncini Lego 2x4, di qualsiasi colore, posti su tre strati incrociati costituiti ciascuno da due mattoncini affiancati per il lato lungo. Il cubetto risultante avrà dimensione 4 x 4 bottoni x 3 mattoni di altezza. Infine i bottoni della faccia superiore saranno ricoperti con piastrelle lisce spesse 1/3 di mattoncino.
  10. I robot possono spostare i cubetti in ogni modo possibile. In nessun caso un robot può però "accumulare" cubetti o raccoglierli in un magazzino.
  11. Il robot deve essere progettato in modo da spostare un solo cubetto per volta. Può verificarsi che, per un caso fortuito, un robot si trovi muovere due o più cubetti contemporaneamente: ciò è considerato valido, ma la giuria provvederà a riposizionare i cubetti in eccedenza. Non è invece ammesso che il robot sia progettato per farlo. La dimensione del dispositivo che deve agire sui cubetti deve essere costruita in modo da poter operare su un solo cubetto al massimo.
  12. Ogni robot concorrente può catturare i cubetti presenti nella zona di confine e anche "rubare" quelli che già si trovano nel campo avversario (da cui il nome del gioco).
  13. I concorrenti sono robot autonomi costruiti unicamente con pezzi originali Lego, salvo eccezioni espressamente previste.
    1. Il robot può utilizzare una sola unità programmabile (RCX, Scout, MicroScout, CyberMaster, Code Pilot, SpyBot). Non vi sono altri limiti al tipo e alla quantità di pezzi Lego utilizzati.
    2. Sono ammessi anche sensori non-Lego, purché; funzionalmente assimilabili ai sensori Lego: l'importante è che non diano vantaggi rispetto agli originali.
    3. Il robot può avere una dimensione massima, fuori tutto, di 24 x 24 bottoni (19,2 cm x 19,2 cm). In nessun momento dell'incontro il robot può protrarre o estendere proprie parti oltre la suddetta dimensione.
    4. Non sono ammessi robot controllati dall'esterno tramite telecomandi, radiocomandi o altri dispositivi di qualsiasi natura.
    5. Il robot può essere programmato con qualsiasi software: Lego, NQC, legOS, pbForth, leJOS ecc. Non è ammesso l'invio di messaggi di cancellazione o alterazione del firmware dell'avversario. La giuria ha il diritto di esaminare e ricaricare il codice di ogni concorrente prima di ogni incontro.
    6. Il codice non può più essere modificato dopo l'inizio del torneo. Al fine di permettere la messa a punto finale o la taratura del codice sarà prevista una breve sessione di prove libere prima degli incontri.
    7. Ogni concorrente può utilizzare più programmi diversi durante il torneo, ma il software deve essere selezionato prima che la giuria stabilisca il campo e l'orientamento di partenza.
  14. Nel caso un concorrente riesca ad uscire inavvertitamente dalla pedana, il proprietario potrà rimettere il robot nel campo di appartenenza dopo una penalizzazione di 10 secondi. Se l'uscita è avvenuta in seguito ad una collisione con il robot avversario, il robot sarà rimesso in campo senza procedere alla penalizzazione.
  15. L'incontro è rigorosamente non violento. L'urto accidentale con l'avversario è ammesso, ma non è consentito spingere o sollevare l'avversario in modo sistematico con l'intento di farlo uscire dalla pedana o di creargli difficoltà di movimento. In nessun caso il comportamento di un concorrente deve mettere in pericolo l'integrità dei singoli pezzi di cui è costituito l'avversario. Spetta alla giuria decidere quali comportamenti sono eventualmente inaccettabili e provvedere con penalizzazioni a tempo o con l'espulsione del concorrente dall'incontro.
  16. Nel caso si verifichi una collisione tra due concorrenti che porti ad una situazione di stallo tale per cui entrambi i robot non riescono a proseguire la cattura dei cubetti, i giudici provvederanno a separare i concorrenti e a farli ripartire dai rispettivi campi.
  17. Il concorrente non può deliberatamente depositare pezzi o sottoinsiemi di alcun tipo sul campo di gara o sul robot avversario. La giuria provvederà a rimuovere dal campo di gara ogni parte del concorrente che si trovi permanentemente separata dal corpo principale del medesimo.

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