Regolamento ItLUG per tornei di Rubacubetto
11 aprile 2001
Il presente regolamento si applica a tornei di "Rubacubetto", un gioco
destinato a robot
costruiti con componenti Lego il cui scopo è spostare dei piccoli cubi
all'interno del proprio campo di gioco.
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Ogni torneo è composto da una serie di incontri tra coppie di robot
concorrenti, iscritti al torneo medesimo dai loro proprietari. Ogni concorrente
incontrerà altri concorrenti secondo la formula del torneo italo-svizzero. Il
numero esatto di incontri sarà stabilito dopo aver quantificato il numero di
iscritti, per contenere la durata del torneo in un intervallo accettabile.
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Prima dell'inizio del torneo sarà nominata una giuria di 3 o 5 membri scelti tra
i presenti che non sono proprietari di concorrenti al torneo. La giuria prende
le proprie decisioni a maggioranza.
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Un proprietario può
iscrivere al torneo più concorrenti (che, secondo il calendario degli incontri,
possono anche doversi scontrare tra loro), così come un concorrente può essere
riferito a più proprietari (consorzio).
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Ogni incontro prevede che due concorrenti (o due squadre) si confrontino sul
campo di gara, per un tempo limite fissato in 3 minuti, nel tentativo di
ottenere il massimo punteggio. L'acquisizione del punteggio si ottiene
spostando dei cubetti di Lego nella propria area del campo di gara.
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Campo di gara, è costituito da una pedana rettangolare di 120cm x 170cm. Su
tale pedana sono identificate tre zone: un bordo largo 10cm lungo tutto il
perimetro, e due campi interni di 50cm x 150cm.
I suddetti campi saranno uno di colore bianco e l'altro nero, mentre il bordo
sarà di una sfumatura di colore grigio tale da assicurare al sensore di luce
Lego una lettura il più possibile intermedia tra i valori di lettura del bianco
e del nero.
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Prima dell'inizio dell'incontro la giuria assegnerà per sorteggio i campi
bianco e nero ai due concorrenti. Poi posizionerà i concorrenti sui rispettivi
campi, rivolti verso la linea di confine. Infine posizionerà i cubetti in modo
uniforme lungo la linea di confine tra i due campi.
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Al termine dell'incontro i robot verrano rimossi dal campo e si procederà al
conteggio dei cubetti. Immaginando che la linea di confine tra i due campi sia
idealmente estesa attraverso il bordo, ogni concorrente totalizzerà tanti
cubetti validi quanti sono i cubetti che si trovano interamente dalla propria
parte di detta
linea. Possono trovarsi anche parzialmente o interamente sul bordo grigio, ma
non sul bordo esterno della pedana. Saranno dichiarati nulli e non conteggiati
i cubetti posizionati anche parzialmente fuori dal bordo esterno della pedana e
quelli posizionati sulla linea di confine tra i due campi.
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Al concorrente che ha totalizzato il maggior numero di cubetti validi saranno
assegnati 2 punti, 0 all'altro. In caso di parità ogni concorrente acquisirà 1
punto. La differenza nel conteggio dei cubetti validi di ogni incontro sarà
registrata ed utilizzata per risolvere, a fine torneo, eventuali situazioni di
parità nel punteggio.
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I cubetti sono costituiti da 6 mattoncini Lego 2x4, di qualsiasi colore, posti
su tre strati incrociati costituiti ciascuno da due mattoncini affiancati per
il lato lungo. Il cubetto risultante avrà dimensione 4x4 bottoni x 3 mattoni di
altezza. Infine i bottoni della faccia superiore saranno ricoperti con
piastrelle lisce spesse 1/3 di mattoncino.
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I robot possono spostare i cubetti solo afferrandoli, spingendoli o
trascinandoli senza rimuoverli dalla pedana in alcun modo. In nessun caso un
robot può "accumulare" cubetti o raccoglierli in un magazzino.
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Il robot deve essere disegnato in modo da agganciare e spostare un solo cubetto
per volta. Può verificarsi che, per un caso fortuito, un robot si trovi a
spingere due o più cubetti contemporaneamente: ciò è considerato valido. Non è
invece ammesso che il robot sia
progettato
per farlo. L'elemento discriminante è che la "pala" o "pinza" del robot deve
essere
costruita in modo da trattenere, durante le curve e le manovre, un solo cubetto
al massimo.
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Ogni robot concorrente può catturare i cubetti presenti nella zona di confine e
anche "rubare" quelli che già si trovano nel campo avversario (da cui il nome
del gioco).
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I concorrenti sono robot autonomi costruiti unicamente con pezzi originali Lego,
salvo eccezioni espressamente previste.
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Il robot può utilizzare una sola unità programmabile (RCX, Scout, MicroScout,
CyberMaster, Code Pilot) e un solo sensore di luce. Non vi sono altri limiti al
tipo e alla quantità di pezzi Lego utilizzati.
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A titolo di eccezione è ammesso l'utilizzo di un (solo) sensore di luce passivo
non originale da utilizzare con unità programmabili che non supportano quelli
attivi originali Lego.
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Il robot può avere una dimensione massima, fuori tutto, di 20x20 bottoni
(16x16cm). In nessun momento dell'incontro il robot può protrarre o estendere
proprie parti oltre la suddetta dimensione.
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Non sono ammessi robot controllati dall'esterno tramite
telecomandi, radiocomandi o altri dispositivi di qualsiasi natura.
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Il robot può essere programmato con qualsiasi software: Lego, NQC, legOS,
pbForth, leJOS ecc. Non è ammesso l'invio di messaggi di cancellazione o
alterazione del firmware dell'avversario. La giuria ha il diritto di esaminare
e ricaricare il codice di ogni concorrente prima di ogni incontro.
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Il codice non può più essere modificato dopo l'inizio del torneo. Al fine di
permettere la messa a punto finale o la taratura del codice sarà prevista una
breve sessione di prove libere prima degli incontri.
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Ogni concorrente può utilizzare più programmi diversi durante il torneo, ma il
software deve essere selezionato prima che la giuria stabilisca il campo e
l'orientamento di partenza.
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Nel caso un concorrente esca inavvertitamente dalla pedana, il proprietario può
richiedere l'intervento della giuria, la quale provvederà a rimettere il robot
nel campo di appartenenza dopo una penalizzazione di 10 secondi. Se l'uscita è
avvenuta in seguito ad una collisione con il robot avversario, il robot sarà
rimesso in campo senza procedere alla penalizzazione.
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L'incontro è rigorosamente non violento. L'urto accidentale con l'avversario è
ammesso, ma non è consentito spingere o sollevare l'avversario in modo
sistematico con l'intento di farlo uscire dalla pedana o di creargli difficoltà
di movimento. In nessun caso il comportamento di un concorrente deve mettere in
pericolo l'integrità dei singoli pezzi di cui è costituito l'avversario. Spetta
alla giuria decidere quali comportamenti sono eventualmente inaccettabili e
provvedere con penalizzazioni a tempo o con l'espulsione del concorrente
dall'incontro.
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Nel caso si verifichi una collisione tra due concorrenti che porti ad una
situazione di stallo tale per cui entrambi i robot non riescono a proseguire la
cattura dei cubetti, i giudici provvederanno a separare i concorrenti e a farli
ripartire dai rispettivi campi.
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Il concorrente non può deliberatamente depositare pezzi o sottoinsiemi di alcun
tipo sul campo di gara o sul robot avversario. La giuria provvederà a rimuovere
dal campo di gara ogni parte del concorrente che si trovi permanentemente
separata dal corpo principale del medesimo.
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