ItLUG - Italian LEGO(R) Users Group (www.itlug.org)


Regolamento ItLUG per tornei di CUBeach Volley

3 dicembre 2001

Il presente regolamento si applica a tornei di "CUBeach Volley", un gioco destinato a robot costruiti con componenti Lego il cui scopo è raccogliere piccoli cubi all'interno del proprio campo di gioco e buttarli al di là di una barriera nel campo avversario.

  1. Ogni torneo è composto da una serie di incontri tra coppie di robot concorrenti, iscritti al torneo medesimo dai loro proprietari. Ogni concorrente incontrerà altri concorrenti secondo la formula del torneo italo-svizzero. Il numero esatto di incontri sarà stabilito dopo aver quantificato il numero di iscritti, per contenere la durata del torneo in un intervallo accettabile.
  2. Prima dell'inizio del torneo sarà nominata una giuria di 3 o 5 membri scelti tra i presenti che non sono proprietari di concorrenti al torneo. La giuria prende le proprie decisioni a maggioranza.
  3. Un proprietario può iscrivere al torneo più concorrenti (che, secondo il calendario degli incontri, possono anche doversi scontrare tra loro), così come un concorrente può essere riferito a più proprietari (consorzio).
  4. Ogni incontro prevede che due concorrenti si confrontino sul campo di gara per una durata di 3 minuti, suddivisa in due tempi di 90 secondi. All'inizio di ogni tempo la situazione del campo di gara sarà predisposta nelle seguenti condizioni: robot al centro del campo, orientato verso la barriera; 8 cubetti per ogni metà campo, sparpagliati nel campo interno in modo casuale - ma simmetrico e speculare per i due campi - dalla giuria. Tra il primo e il secondo tempo i robot concorrenti cambieranno lato del campo di gara.
  5. Campo di gara, è costituito da una pedana rettangolare di 120cm x 170cm. Su tale pedana sono identificate tre zone: un bordo largo 10cm lungo tutto il perimetro, e due campi interni di 50cm x 150cm. Lungo la linea divisoria dei due semi-campi si trova una barriera rigida e inamovibile alta 12.8 cm (16 unità Lego), e larga circa 2cm. Il bordo superiore della barriera sarà leggermente arrotondato per evitare che i cubetti possano accidentalmente restarvi sopra in equilibrio.
    I suddetti campi interni sono uno di colore bianco e l'altro nero, mentre il bordo è di una sfumatura di colore grigio tale da assicurare al sensore di luce Lego una lettura il più possibile intermedia tra i valori di lettura del bianco e del nero. La barriera è di colore imprecisato.
  6. Al termine di ogni tempo i robot verrano fermati e si procederà al conteggio dei cubetti. Il punteggio di ogni tempo viene determinato contando il numero di cubi presenti in ogni campo al termine del tempo stesso, segnando tanti punti quanti sono la differenza tra i due numeri e assegnando questo punteggio al concorrente con meno cubi nel proprio campo. Esempio:
    Bianco ha 9 cubi nel proprio campo, Nero ha 7 cubi nel proprio campo: Nero vince con un punteggio di (9-7)=2 punti. Il punteggio dell'incontro sarà pari alla somma del punteggio dei due tempi. L'incontro può terminare in parità.
  7. Al concorrente che ha totalizzato il maggior punteggio nell'incontro saranno assegnati 2 punti-torneo, 0 all'altro. In caso di parità ogni concorrente acquisirà 1 punto-torneo. Vince il torneo il concorrente che, al termine di tutti gli incontri, avrà acquisito il maggior numero di punti-torneo. Il punteggio di ogni incontro (differenza cubi) sarà registrato ed utilizzato per risolvere, a fine torneo, eventuali situazioni di parità nel punteggio.
  8. I cubetti sono costituiti da 6 mattoncini Lego 2x4, di qualsiasi colore, posti su tre strati incrociati costituiti ciascuno da due mattoncini affiancati per il lato lungo. Il cubetto risultante avrà dimensione 4x4 bottoni x 3 mattoni di altezza. Infine i bottoni della faccia superiore saranno ricoperti con piastrelle lisce spesse 1/3 di mattoncino.
  9. I robot possono buttare i cubi dall'altra parte solamente uno alla volta , facendoli passare sopra alla barriera. "Uno alla volta" significa che un secondo cubo puo` attraversare la linea mediana longitudinale della barriera solo dopo che un primo cubo la ha attraversata completamente.
  10. Ai fini delle seguenti regole viene considerato "campo" solo il campo interno. Il bordo serve soltanto per permettere ai robot di riconoscere i limiti dell'area di gioco, ed è considerato ad ogni effetto esterno al campo.
    1. I cubi che fuoriescono dal campo di un concorrente per effetto di un lancio errato dell'altro concorrente, vengono rimessi in gioco nel campo del concorrente che ha effettuato il lancio.
    2. I cubi lanciati che fuoriescono dopo aver toccato il campo avversario in posizione regolare, o aver colpito il robot avversario che si trovava in posizione regolare sul proprio campo, o un altro cubetto che si trovava in campo in posizione regolare, vengono immediatamente rimessi nel campo nel punto più prossimo all'uscita. Come regola generale, un cubo viene considerato "dentro" se cade sul campo o su un oggetto che si trova - anche parzialmente - sul campo.
    3. I cubi che colpiscono un robot e vi restano appoggiati o incastrati non possono essere rimossi con interventi manuali, nemmeno se pregiudicano il regolare funzionamento del robot; inoltre a fine tempo saranno conteggiati come se fossero sul campo del robot che li trasporta. Idem per ogni cubo che sia in possesso del robot ma che questi non abbia fatto in tempo a lanciare.
    4. I cubi che fuoriescono dal campo per effetto di una involontaria azione del robot concorrente (spinta, urto...), oppure che fuoriscono perché colpiti da un cubetto lanciato dall'avversario, vengono immediatamente rimessi nel campo nel punto più prossimo all'uscita.
    5. Eventuali cubetti danneggiati saranno immediatamente sostituiti dalla giuria con cubetti di riserva.
  11. Nel caso un concorrente esca inavvertitamente dalla pedana, la giuria provvederà a rimetterlo in campo, vicino al centro (in una zona sgombra di cubetti) e diretto verso la barriera. Il proprietario può, a suo giudizio, riavviare il programma dall'inizio.
  12. I robot possono spostare i cubetti afferrandoli, spingendoli, trascinandoli e sollevandoli in qualsiasi modo. E' esplicitamente ammesso che un robot accumuli più cubetti in un magazzino per poi lanciarli successivamente uno alla volta come esplicitato al punto 9. Eventuali cubetti rimasti in possesso del robot a fine tempo verranno conteggiati come alla regola 10.c.
  13. Il concorrente non può deliberatamente depositare pezzi o sottoinsiemi di alcun tipo - tranne i cubetti - sul campo di gara proprio o avversario, o sul robot avversario. La giuria provvederà a rimuovere dal campo di gara ogni parte del concorrente che si trovi permanentemente separata dal corpo principale del medesimo.
  14. Il concorrente non può commettere invasione di campo: non può oltrepassare la superficie del piano che rappresenta l'estensione ideale della barriera verso ogni direzione. Può però appoggiarsi alla barriera (ma non ancorarsi) durante qualsiasi fase dell'incontro, incluso il lancio.
  15. I concorrenti sono robot autonomi costruiti unicamente con pezzi originali Lego, salvo eccezioni espressamente previste.
    1. Il robot può utilizzare un numero illimitato di unità programmabili originali Lego (RCX, Scout, MicroScout, CyberMaster, Code Pilot) e di unità di alimentazione originali Lego (Battery box). Unità programmabili non-Lego non sono ammesse.
    2. Il robot può utilizzare un numero illimitato di motori originali Lego di ogni tipo. Motori non-Lego non sono ammessi.
    3. Il robot può utilizzare un numero illimitato di sensori originali Lego di ogni tipo. Sono ammessi anche, senza restrizioni sul numero, sensori funzionalmente equivalenti a sensori originali che non comportino nessun esplicito vantaggio rispetto a questi ultimi.
    4. Sono ammessi multiplexer di input (non originali Lego) per sensori attivi e passivi, in qualsiasi numero. Multiplexer di output (per il controllo dei motori) sono ammessi solo in virtù dei seguenti punti e) ed f).
    5. E' ammesso l'utilizzo di un (solo) dispositivo non originale di qualsiasi genere e tipo, purché si tratti in modo evidente di un singolo sensore o, alternativamente, di un multiplexer di output, e non di una unità di elaborazione.
    6. E' ammesso l'utilizzo di ulteriori dispositivi non originali, purché si tratti in modo evidente di sensori sengoli o, alternativamente, di multiplexer di output, e non di una unità di elaborazione. Tale utilizzo però comporterà, per ogni dispositivo, una penalità di due cubetti, che saranno sommati al numero di cubetti presenti nel campo del robot al termine di ogni tempo.
    7. Il robot può avere una dimensione massima in pianta, fuori tutto, di 32x32 unità Lego (25,6x25,6cm). Non esistono limitazioni in altezza, peso, numero e tipo di pezzi utilizzati. Durante l'incontro, dopo l'inizio della gara, il robot può protrarre o estendere proprie parti oltre le dimensioni del suddetto quadrato, per un massimo di 16 unità Lego (12,8cm) e in una sola direzione per volta (il punto più distante della appendice mobile non deve essere a più di 16 UL di distanza dalla base del robot).
    8. Non sono ammessi robot controllati dall'esterno tramite telecomandi, radiocomandi, comandi vocali o altri mezzi di qualsiasi natura.
    9. Il robot può essere programmato con qualsiasi software: Lego, NQC, legOS, pbForth, leJOS ecc. Non è ammesso l'invio di messaggi di cancellazione o alterazione del firmware dell'avversario. La giuria ha il diritto di esaminare e ricaricare il codice di ogni concorrente prima di ogni incontro.
    10. Non è ammesso l'invio di messaggi IR, o altre emissioni IR, al deliberato scopo di creare fastidio ad eventuali sensori di prossimità dell'avversario, o alla sua comunicazione IR tra unità programmabili presenti sul robot. Ciò premesso, è probabile che durante lo svolgimento del torneo siano presenti molte emissioni IR (es. sistemi autofocus di foto- e video-camere), per cui si suggerisce ai concorrenti di proteggiere la comunicazione IR tra le proprie unità programmabili con appropriate schermature.
    11. Il codice non può più essere modificato dopo l'inizio del torneo. Al fine di permettere la messa a punto finale o la taratura del codice sarà prevista una breve sessione di prove libere prima degli incontri.
    12. Ogni concorrente può utilizzare più programmi diversi durante il torneo, ma il software deve essere selezionato prima che la giuria stabilisca il campo di partenza.

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